SOBS Encyclopedia

L'arbre de Mana
Ordre des Chevalier Runiques
Esprit Ethéré

Le Monde Bleu
Les Tempêtes Spatio-temporelles
Pierre Noire
L'Incarnation et l'Avatar (Story VI)
Les Avatars des SOBS
Déesses du Temps et de l'Espace


L'arbre de Mana

Description de l'Arbre de Mana d'après les écrits de l'explorateur A.Logy
"Arbre dont les branches s'envolent vers l'infini et dont les racines s'étendent dans une terre verte et luxuriante, l'Arbre de Mana symbolise la source même de toute magie et vie. Situé au beau milieu d'une forêt qui a reçu sa bénédiction, il est à la fois le guardien de la nature, car sa force permet de renouveler la vie de la faune et de la flore, et le guardé, car son état reflète de la bonne santé de l'environnement du monde.

Parce qu'il ne peut agir de lui même, l'Arbre de Mana a fait don de la magie à quelques uns de ses serviteurs qui lui serviront de protecteur et d'émissaire. Parmi eux l'ont peux compter:

- Les elfes, que ce soit les elfes des bois, véritables guardiens physique de l'Arbre de Mana, ou les Hauts Elfes, guardiens spirituels dispersés par delà les continents.

- Le Héros, qui sera lui aussi un elfe ou de nature elfique, apparaissant lorsque la situation du monde en sera à son stade le plus grave, retournant la situation et toujours sauvant Mana d'une mort certaine.

- L'Avatar de Mana, qui apparaîtra pour choisir et nommer le Héros. Sa représentation peut être des plus diverses..."

"...L'Arbre des rêves est détentrice de nombreux artefacts puissants et magique qu'il attribue au Héros en temps de trouble. Parmi eux existe le Livre du Destin, qui permet de prédire l'avenir de toute personne qui le lira ainsi que son entourage..."

L'Ordre des Chevaliers Runiques

Création des Chevaliers Runiques
Epoque: An 80~90

Origine des Chevaliers Runiques:
Section spéciale de l'armée créé par Fleurian Landler maîtrisant la Rune. Cette section s'est peu à peu séparée de l'armée pour se constituer comme une force spéciale indépendante régie par des règles basées sur l'ancienne chevalerie terrestre. Origine de la Rune: Lors de l'abandon des technologies avancées terrestres en l'an 80 et le retour à l'utilisation exclusives des ressources naturelles disponibles, il a été découvert différentes applications à la magie, dont celle de pouvoir la "fixer" sur l'écriture par un moyen complexe. Ce système a été dés lors appelé la Rune en référence aux anciennes écritures terrestres.

Généralités sur la Rune:
La magie généralement appelée par des incantations ou des gestes peut dans le cas présent être gravée sur un support solide. L'écriture d'une Rune requiert patience et matériel adéquat, ainsi qu'une connaissance de l'alphabet de la Rune et la méthode appropriée pour graver la Rune voulue. Une mauvaise gravure peut engendrer le non fonctionnement de la Rune, voire même des effets indésirables. Une Rune n'est généralement utilisée qu'une fois, une fois l'appel effectué la rune s'efface, signe que la magie n'est plus présente sur le support. Il existe de rare cas où une Rune peux servir à plusieurs reprises. Plus la magie est puissante, plus la gravure est difficile à faire. Inversement, une fois appelée elle sera beaucoup plus volatile qu'une Rune de faible intensité.

Généralités sur les Chevaliers Runiques: Il existe plusieurs classes de CR mais ils doivent tous suivre le Code des Chevaliers Runiques.

-L'Aspirant Chevalier: Pris en charge par un Maître Chevalier Runique. Possibilité d'un MCR d'adopter un apprenti si l'un de ses élèves s'avère prometteur. A la fin du cycle d'apprentissage l'AC est soumis à un test de survie qui consiste à traverser une zone dangereuse tout en gardant ses principes de CR (il est toutefois surveillé par un MCR en cas de danger mortel). Il est gratifié du titre de Chevalier Runique en cas de réussite. Pendant son apprentissage il peut être amené à effectuer différents stages hors de son lieu d'apprentissage pour mieux cerner le rôle de CR. Il sera accompagné d'un MCR.

-Le Chevalier Runique: Une fois son titre acquis, le CR bénéficie de nombreux avantages: salaire, gratuité pour la réparation d'armure, recharge de Runes Spéciales, hébergement et protection dans n'importe quel fort de CR. Le rang de CR est égal à celui de noble. Pour mériter ce statut, il doit toutefois prouver sa valeur en tant qu'homme d'armes maîtrisant les runes et respecter le code d'honneur des CR. Il est également responsable du maintient de l'ordre. Il peux prêter allégence à un pays mais il obéit principalement à son fort d'origine ou ses alliés.

-Le Maître Chevalier Runique: CR qui se voit honorer d'un grade supérieur par la qualité de ses services, son ancienneté et son expérience. Il a le droit d'enseigner aux AC ce qui lui vaut une rémunération supplémentaire. Le MCR est élu par le cercle des autres MCR selon leur charte.

-Le Spécialiste Runique: Grade spécial attribué à celui qui se distingue particulièrement dans la recherche, création et réparation de Runes. Elle n'offre pas la même situation qu'un CR mais apporte respect des Forts de CR qui peux fournir gratuitement l'hospitalité aux SR. Un CR ou MCR peuvent acquérir ce statut, ajoutant une rémunération supplémentaire.


Esprit Ethéré

Recherches sur le concept des entités vivantes sentientes sur la planète Terra III

Qu'est ce que c'est?
Ce sont les formes de vies intelligentes qui se sont développées spontanément sur cette planète.

Quand?
Le chercheur F. Lilleraie fut le 1er à découvrir une entité sentiente quelques années après que son vaisseau "Les Trois Vols" ait atterri sur cette planète.

Où?
Dans une chaîne de montagnes enneigées, qui fut plus tard appelée les Monts du Regard.

Quelles sont leurs caractéristiques?
Selon les nombreux rapports de F. Lilleraie, le 1er contact ne fut pas physique, mais mental. Après avoir reporté des phénomènes étranges qui se déroulaient autour de lui pendant ses expériences, et sur les conseils de sa conjointe médium, il réussit à démontrer l'existence de cet être après un contact spirituel. Il semblerait qu'à l'origine, ces êtres n'aient pas de formes physiques particulières et vivent en parallèle sur 2 plans de réalité : celui du 1ère plan qui est en 3 dimensions et le plan du Monde Bleu. Ils peuvent exister sur l'un des deux plans, ou les deux à la fois, par un phénomène encore inexplicable. Ils peuvent également avoir une existence physique sur un plan et mental sur un autre plan. La forme la plus primaire et physique détectée à ce jour est celle d'une sorte de fumée dont les mouvements sont indépendants de l'atmosphère ambiante. Les autres formes reconnues sont celles de plantes, d'animaux, d'humains ou de créatures inspirée des deux derniers (hybrides). Ils semblent avoir maîtrisé l'énergie de leur lieu d'origine et possèdent des capacités de manipulation de niveau élevé : manipulation leur environnement au niveau moléculaire, déplacement dans l'espace instantané, communication télépathique...mais étrangement, ils ne semblent pas vouloir en faire usage, ou plutôt, n'en voient pas l'intérêt. Ce qui nous amène à leur psyché. Après avoir observé d'autres créatures du même type, F.L. en a conclu que cette forme de vie avait un potentiel d'intelligence mais inexploité depuis leur apparition : elle est douée de capacité d'apprentissage et de raisonnement, mais dans son environnement avant la terraformation n'en avait jamais eu besoin, et se contentait d'exister. Cette forme de vie ne se nourrit pas, et semble être connectée aux ressources même de cette Terre. Il semblerait que son existence ne se termine qu'à son bon vouloir, ce qui peut être paradoxal si elle n'en avait pas conscience avant.


Le Monde Bleu

Plan alternatif dont la caractéristique principale est de paraître noyé d'un bleu pale pour un humain qui y pénètrerai, il semble être le 1er plan alternatif accessible par des être doués de projection mentale. C'est un plan qui semble être le carrefour de toutes les voyages astraux de Terra III, puisque quiconque en tente un s'y retrouve d'abord. Ce plan est généralement dénué d'habitant, et se trouve dénué du concept d'espace, puisque chacun peut le recréer à sa volonté et se réserver un espace propre du Monde Bleu. Le seul endroit commun et non modifiable étant une grande plaine avec à son fond une chaîne de montagne, lieu d'arrivée de tous les voyageurs. La représentation physique et ses lois y ont peu d'importance car tout y est commandé par la force mentale.


Les Tempêtes Spatio-temporelles

Ce sont des phénomènes similaires à des tempêtes naturelles, à ceci prêt qu'elles transportent tout objet ou être dans son oeil dans le temps ou l'espace de façon aléatoire. Certains signes peuvent prévenir de leur arrivée, mais en général elles apparaissent subitement et ne dure que l'espace d'une trentaine de secondes.


Pierre Noire

Roche particulièrement résistante recherchée pour créer outils, armes et armure, il faut cependant un tailleur de Pierre Noire expérimenté et un forgeron capable de le traiter. A la propriété d'amplifier toute magie qui s'y trouve attachée, comme un enchantement ou une rune.


L'Incarnation et l'Avatar (Story VI)

Chaque planète possède une entité sentiente majeure qui la symbolise et la contrôle. Elle ne peux cependant pas directement intervenir et délègue tous les pouvoirs exécutifs à son Avatar. Qu'il s'agisse d'évènements majeurs mettant en danger l'équilibre de la planète ou les différentes étapes de la vie de la planètes (vie, mort...), l'Avatar sera toujours là pour les reporter à l'Incarnation ou agir pour sa sauvegarde. Il se peut qu'une Incarnation se révèle bien après la naissance de la planète, il en va de même pour l'Avatar. Il existe des réunions entre Avatars de différentes planètes organisées tous les cycles. Ils sont alors appelés Envoyé de leur planète respective.


Les Avatars des SOBS

Chaque élu, chaque avatar et incarnation des puissances magiques existants dans les SOBS possède leur propre système de liaison avec leur déité qui leur permet d'utiliser l'énergie divine :

- L'Avatar de Mana est lié à l'Arbre de Mana, et en est son incarnation directe. Sa puissance décline au fur et à mesure de son éloignement par rapport à l'Arbre mais permet de renforcer tout autour de lui tous les êtres qui dépendent de Mana grâce à son aura. Pour ne pas avoir à dépendre d'une source unique, des "bornes" ont été installées par l'Avatar à de nombreux endroits du monde. Elles permettent de diffuser la même aura que l'Avatar, à une puissance amoindrie, mais suffisante pour permettre la survie des créatures dépendantes. Elles sont rechargées périodiquement par un passage de l'Avatar. Elles peuvent prendre une forme variée, comme un arbre ou un lieu entier, voire même une personne ou un objet.

- Le Héros de Mana choisit par l'Avatar pour défendre sa cause prend la source de ses pouvoirs dans l'aura de Mana, et la catalyse au travers de ses armes pour en résulter l'effet désiré. Sa puissance dépend également de l'intensité de l'énergie de Mana autour de lui, mais il peut également servir de "borne" au travers de ses actions et exploits.

- Le Héros de Valis renforce les pouvoirs de la déesse à chaque mission accomplie, renforçant ainsi ses propres pouvoirs qui ne faiblissent pas par la distance mais par le temps, obligeant ce dernier à un combat continuel ou un entraînement régulier.

- La Triforce Noire (Story IV) se nourrit de la croyance des hommes et de leurs émotions négatives

- Aurore (Story V), avant d'être Incarnation de Terra III, possède un accès limité à l'énergie terrestre en puissance, mais pas en quantité.

- Aurore (Story VI), élevée au niveau d'Incarnation de Terra III, peut puiser sur toute l'énergie terrestre qu'elle souhaite.

- Déesse (Story IV)possède un accès limité à l'énergie terrestre en quantité, mais pas en puissance.

- Unité (Story VI), Envoyé de Terra III, peut absorber l'énergie de toute chose autour d'elle. Elle peut soit convertir cette énergie en la sienne, soit la renvoyer sous une forme renforcée par son propre pouvoir.

- Elizia (Story II), élevée au rang de Déesse du Temps, possède un accès limité à l'énergie terrestre sur le concept du temps, et à accès à toutes les données accumulées par l'explorateur Delrie et Déesse.

- Eolice (Story II), élevée au rang de Déesse du Temps, possède un accès limité à l'énergie terrestre sur le concept de l'espace, et à accès à toutes les données accumulées par l'explorateur Delrie et Déesse.

- Valis (Story VI), l'Avatar de Mana, possède la puissance d'un Arbre de Mana. Elle a gardé ses capacités de combattante et les as sublimé au même niveau que celui d'Unité.


La Déesse du Temps

Elizia, la Déesse du temps, apparait comme une belle et gracieuse femme distinguée, portant néammoins un costume d'homme et arborant une rose en tant que signet. Son teint pâle et océan reflête la froideur avec lequel elle observe le monde. Des cornes recourbées se dressent parfois sur son front, ainsi que des ailes de chauves-souris. Elle est la gardienne des connaissances du monde, gérante d'une immense bibliothèque dont peu d'élus y ont accès. Bien que semblant être dépourvue d'émotion, elle symbolise la mère bienveillante et silencieuse, protégeant discrètement ceux qui lui sont chers.
Elle aidera à plusieurs reprises les héros des SOBS sans que ceux ci ne le sachent, mais également en leur donnant des lessons sur leur propre existance.
Ses symboles sont la lune, la nuit, l'hiver, la neige, la sagesse. Elle représente le monde exterieur, les autres, la société, les sentiments.
Elle officie dans une immense et ancienne bibliothèque situé dans le Monde Bleu.

La Déesse de l'Espace

Eolice, la Déesse de l'espace, est représentée comme une jeune fille frivole, coquette, changeant constamment d'apparence et d'humeur. Ses cheveux rosées et sa vitalité stimule tous ceux qui l'entourent. On peut la voir également sous la forme de sirène, entrainant ceux qui tomberaient sous sa coupe au fin fond d'un ocean virtuel. Elle représente les Etats du monde, les changements de saison, de la nature. On fait souvent référence à elle lorsque qu'un changement climatique apparait sans avertissement, lorsqu'il y a une tempête non prévue. Bien que d'apparence enjouée, elle est souvent montrée comme dépourvue d'émotion, pouvant parfois se montrer cruelle et égoiste. Elle ne fait pourtant qu'appliquer les lois de la Nature.
Les héros des SOBS feront appel à elle pour pouvoir franchir les barrières des mondes parallèle.
Ses symboles sont le soleil, le jour, l'été, l'océan, l'oisiveté. Elle représente le monde intérieur, le soi, les pensées, l'apparence.
Elle n'a pas de résidence permanente car elle peut gérer ses archives et ses données grâce à ordinateur portatif.

Ces déesses sont vénérées dans un seul temple, le Temple du Temps et de l'Espace. Florissant avant la période de la Première Guerre en Enrika, il n'en restera plus qu'un seul caché dans les forêts aux abords des Monts du Regard (The Crystal II).
On peut trouver divers autels dédiés aux déesse dans le pays et reconnaissable, l'un par une stèle de pierre avec le nom de la Déesse du Temps, l'autre par une bougie entourée de pétale de fleur pour la Déesse de l'Espace.